5个在社会化网络设计中值得借鉴的游戏机制

  看到新浪微博上有人@我了,有多少人又成为我的粉丝了,又有一条私信了,看到这些小提醒,心里面总有一种说不出的满足感,而如果没有这些提醒,心里总有一丝失落感,记得有一篇文章分析了社会化媒体中最常见的五种异常情绪,我估计就是第一种:微博单相思。其实,这是对社会化网络上瘾的一种表现,我相信很多读者和我一样对某些社会化网络上瘾,本文就从借鉴一些游戏机制这个角度来说说怎么来设计一个令人上瘾的社会化网络。

  每个人都喜欢游戏,不管是简单的纸牌游戏,还是大型复杂的魔兽世界,人们总是会沉浸其中,那么游戏中那些机制可以借鉴呢?有这么五点可以去借鉴:

  1、收集(Collecting)

  人好像与生俱来就喜欢收集和展示物品,我记得小时候就特别喜欢收集烟盒,时不时就拿出来炫耀,看到其他人羡慕的眼光,心里就有小小的满足感,然后激励自己去收集更多的烟盒。

  而在魔兽世界中,玩家其中一类任务就是收集物品:有的需要杀怪掉落,有的需要去特定地方搜索物品,有的需要任务NPC给的道具收集物品,有时你还需要其他玩家帮忙一起完成。

  在网络上,拿豆瓣举例,看到自己读过的图书的时候,总是不自觉的按下“读过”这个按钮,使得在我的个人主页上能收集到我已经读过的图书集合,以便想来访的用户展示,甚至还通过插件在博客中展示出来。

  最近大红的LBS服务foursquare中的勋章体系,也是一个最好的例子,用户通过不断的收集各种勋章来满足自己的收藏欲,思考一下,你的产品设计中,哪些东西可以让用户去收集呢?让他们形成“瘾”呢?

  2、赚取积分(Points)

  现实生活中,最常见的就是超市的会员积分,当积分达到一定量的时候就可以换取一些礼品或者有一些优惠。

  而网络游戏中,排行榜是一个很重要的功能,人人都想上榜,上榜就代表着“影响力”。

  以新浪微博人气关注榜为例,这里的大腕的粉丝数可以算做是玩微博赚取到的“积分”,通过这些积分,他们赚取了更多的眼球,进一步扩大了影响力,而对于我们这些没有上榜的用户来说,则想着怎么能快速赚取“粉丝”,以便自己的影响力扩大。

  所以,在设计社会化网络的时候,要把赚取积分这一功能考虑进去,各种榜单的设计也很有必要。

  3、系统反馈(System feedback)

  注意,是系统反馈。在现实生活中,我们在等电梯的时候,按下按钮,电梯给你一个反馈:按钮点亮了。你就知道电梯已经接受到了你的指令,你只需要安心的等待就可以了。

  有很多游戏,一旦你做的非常棒,则直接给你反馈,通过声音或者文字闪现,如下图的钻石迷情这款游戏中,如果玩家玩的好,游戏则经常给用户“excellent”字样的反馈,如下图所示:

  而在网络上,这些反馈不是指其他用户给你的留言、评论、私信,而是系统给你的一些信息,包括成功、错误、出错的一些提示信息。

  新浪微博上有人转发了你的一条微博,给你发了一条私信、成为你的粉丝,又是怎么反馈给你的?是不是你对新浪微博这些系统反馈更着迷呢?正如我文章开头说的,每当我看到这些黄颜色的小提醒的时候,心情总是很激动。

 所以,巧妙地利用系统反馈,也可能让人上瘾。

  4、价值交换(Value exchanges.)

  我们中国人讲究“礼尚往来”,每当有亲戚朋友结婚的时候,我们总是会包上一个红包,心里在想,不怕这个红包收不回。也有“你敬人一尺,人家敬你一丈”的说法。

  很多游戏中都有道具交易系统,有的可以进行物物交换,有的需要用虚拟货币进行等价交换,在游戏中这些都是很直接的交互,显而易见。

  在网络上,你在新浪微博上粉丝了别人,只要这个人不是特别的耍大牌,人家都会粉丝你,这就是所谓的“互粉”,而在QQ空间用户中则流行“互踩”。最明显的一种价值交换体系在一些电子商务网站上,如淘宝上,你买到一件称心的物品,你会毫不吝啬地给对方一个“好评”,这些也算是价值交换。

  5、自定义和个性(Customization and personalization)

  你是不是不喜欢和别人穿一样的衣服,戴一样的帽子呢?有的人把房子刷成红颜色的、有的则喜欢蓝色的,每个人都在通过自己的方式表达则个性。

  在游戏中,我们都会为自己创建一个独特而富有个性的角色,甚至不惜重金买一些装备,目的只想突出自己的个性。

  同样,在社会化网络上,每个人都喜欢自己的个人主页是独特的,看看QQ空间哪些花里胡哨的页面吧,这正是赋予用户自定义能力之后带来的绚烂世界。 赋予用户自己决定自己个性的能力,比什么都重要。特别是在这个张扬个性的年代。

(来源:梅花网传播业促进会 网络广告分会)

原创文章,转载请注明: 转载自EPR口碑营销

本文链接地址: 5个在社会化网络设计中值得借鉴的游戏机制

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注